Several BugFixes and updates:
[libfirm] / ir / be / bespill.h
index c6e4b7e..89aec72 100644 (file)
@@ -1,28 +1,44 @@
 /*
- * Author:      Daniel Grund, Sebastian Hack, Matthias Braun
- * Date:               29.09.2005
- * Copyright:   (c) Universitaet Karlsruhe
- * Licence:     This file protected by GPL -  GNU GENERAL PUBLIC LICENSE.
+ * Copyright (C) 1995-2007 University of Karlsruhe.  All right reserved.
+ *
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+ * WARRANTY OF DESIGN, MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
+ * PURPOSE.
  */
-#ifndef BESPILL_H_
-#define BESPILL_H_
+
+/**
+ * @file
+ * @brief       Main spill driver.
+ * @author      Daniel Grund, Sebastian Hack, Matthias Braun
+ * @date               29.09.2005
+ * @version     $Id$
+ */
+#ifndef FIRM_BE_BESPILL_H
+#define FIRM_BE_BESPILL_H
 
 #include "firm_types.h"
-#include "set.h"
-#include "pset.h"
 #include "debug.h"
 
-#include "bechordal.h"
-#include "be_t.h"
-
 #include "bearch.h"
+#include "beirg.h"
 
 typedef struct _spill_env_t spill_env_t;
 
 /**
  * Creates a new spill environment.
  */
-spill_env_t *be_new_spill_env(const be_chordal_env_t *chordal);
+spill_env_t *be_new_spill_env(be_irg_t *birg);
 
 /**
  * Deletes a spill environment.
@@ -37,16 +53,30 @@ DEBUG_ONLY(void be_set_spill_env_dbg_module(spill_env_t *env, firm_dbg_module_t
 /**
  * Inserts a new entry into the list of reloads to place (the real nodes will
  * be created when be_insert_spills_reloads is run). You don't have to
- * explicitely create spill nodes, they will be created automatically after
+ * explicitly create spill nodes, they will be created automatically after
  * the definition of a value as soon as a reload is created. (we should add a
  * possibility for explicit spill placement in the future)
+ *
+ * @param senv        The spill environment
+ * @param to_spill    The node which is about to be spilled
+ * @param before      The node before the reload should be added
+ * @param reload_cls  The register class the reloaded value will be put into
+ * @param allow_remat Set to 1 if the node may be rematerialized instead of reloaded
  */
-void be_add_reload(spill_env_t *senv, ir_node *to_spill, ir_node *before);
+void be_add_reload(spill_env_t *senv, ir_node *to_spill, ir_node *before,
+       const arch_register_class_t *reload_cls, int allow_remat);
 
 /**
  * Analog to be_add_reload, but places the reload "on an edge" between 2 blocks
+ * @see be_add_reload
+ */
+void be_add_reload_on_edge(spill_env_t *senv, ir_node *to_spill, ir_node *bl, int pos,
+       const arch_register_class_t *reload_cls, int allow_remat);
+
+/**
+ * Analog to be_add_reload but adds an already created rematerialized node.
  */
-void be_add_reload_on_edge(spill_env_t *senv, ir_node *to_spill, ir_node *bl, int pos);
+void be_add_remat(spill_env_t *env, ir_node *to_spill, ir_node *before, ir_node *rematted_node);
 
 /**
  * The main function that places real spills/reloads (or rematerializes values)
@@ -78,4 +108,4 @@ int be_get_reload_costs(spill_env_t *env, ir_node *to_spill, ir_node *before);
  */
 int be_get_reload_costs_on_edge(spill_env_t *env, ir_node *to_spill, ir_node *block, int pos);
 
-#endif
+#endif /* FIRM_BE_BESPILL_H */